ألعاب طويلة العمر تدخل مرحلة جديدة عبر نوع الألعاب المهملة... إطالة عمر العلامات التجارية المثبتة

  • ثلاث ألعاب مهملة جديدة بناءً على علامات تجارية طويلة العمر في عام 2026: ستون إيج وويند رانر وكوكي رن

  • نسبة الألعاب المهملة في إيرادات لعبة الأدوار المحمولة المحلية بلغت 16 بالمئة... سيڤن نايتس وميبل حققا نجاحاً

  • الوعي بالعلامة التجارية فعال في جذب المستخدمين الأوليين... طول فترة النجاح يعتمد على آليات اللعبة والقدرات التشغيلية

صورة توضح الحالة الحالية لتطوير ألعاب مهملة قائمة على الملكيات الفكرية المحلية طويلة العمر
الحالة الحالية لتطوير الألعاب المهملة القائمة على الملكيات الفكرية المحلية طويلة العمر [الصورة=تصميم جيميناي]


تسارع شركات الألعاب المحلية في إطلاق ألعاب مهملة لتربية الشخصيات بناءً على الملكيات الفكرية الراسخة والطويلة العمر. وتمثل هذه الاستراتيجية محاولة لدمج الشخصيات والعوالم المثبتة مع هياكل نمو مريحة وبسيطة، بهدف اجتذاب مستخدمين جدد وإطالة دورة حياة الملكية الفكرية.

وفقاً لقطاع الألعاب في التاسع من أغسطس الحالي، أطلقت ديڤ سيسترز وويميد ماكس، كل منهما، لعبة "كوكي رن: كرومبل" و"ويند رانر: كيبينج" خلال الشهر الماضي. وإذا أضفنا لعبة "ستون إيج: كيبينج" التي قدمتها نتمارل في مارس الماضي، فإن عدد الألعاب المهملة القائمة على الملكيات الفكرية طويلة العمر التي أُطلقت هذا العام يصل إلى ثلاث ألعاب.

حققت الألعاب الجديدة مراكز متقدمة في أسواق التطبيقات منذ إطلاقها. احتلت لعبة كوكي رن: كرومبل المركز الخامس في الإيرادات و الثاني في الشهرة على متجر غوغل بلاي بمعايير محلية في التاسع من أغسطس، والمركز الأول في الشهرة على متجر أبل. أما لعبة ويند رانر: كيبينج فقد احتلت المركز الأول في الشهرة على متجري التطبيقات الرئيسيين بعد أربعة أيام فقط من إطلاقها.

علامة كوكي رن هي ملكية فكرية انطلقت عام 2009 من لعبة الركض المحمولة "أوفن بريك"، وتصل هذا العام إلى ذكرى سبعة عشر عاماً من انطلاقها. وتطورت لاحقاً عبر نسخ متعددة تضمنت ألعاب أدوار اجتماعية وألعاب ألغاز وألعاب حركة تعاونية، ثم توسعت للمرة الأولى إلى فئة الألعاب المهملة من خلال لعبة كوكي رن: كرومبل.

ولعبة ويند رانر التي أُطلقت عام 2013 وحققت أكثر من 25 مليون تحميل متراكم عالمياً، تجسد ولادة جديدة كنسخة حديثة تجمع بين متعة الركض في اللعبة الأصلية مع نظام النمو المهمل. أما لعبة ستون إيج: كيبينج فقد أعادت صياغة عناصر الاستيلاء على الحيوانات الأليفة والتجميع والتدريب من اللعبة الأصلية التي أُطلقت عام 1999، وذلك ضمن هيكل نمو مبسط وسهل.

تُعتبر الألعاب المهملة من الفئات التي تتمتع بعبء تشغيل منخفض، إذ تنمو الشخصيات فيها حتى بدون الاتصال بالإنترنت. من ناحية المطورين، تتطلب هذه الألعاب فترات تطوير وتكاليف أقل بشكل نسبي مقارنة بألعاب الأدوار المتعددة اللاعبين الضخمة. كما أن الاستفادة من الملكيات الفكرية ذات الوعي العالي تقلل من عوائق الدخول إلى السوق.

يعزى تحول الملكيات الفكرية للألعاب طويلة العمر نحو فئة الألعاب المهملة إلى نمو سوق ألعاب الأدوار المهملة. وحسب شركة أبحاث السوق سينسور تاور، انخفضت نسبة ألعاب الأدوار المتعددة اللاعبين في إيرادات ألعاب الأدوار المحمولة المحلية من 78.8 بالمئة في النصف الأول من 2020 إلى 56.2 بالمئة في النصف الأول من 2024. وفي المقابل، ارتفعت نسبة ألعاب الأدوار المهملة من 1.7 بالمئة إلى 16 بالمئة خلال الفترة ذاتها.

جذبت نجاحات لعبة "سيڤن نايتس: كيبينج" التي أطلقتها نتمارل عام 2023 انتباه شركات الألعاب الكبرى إلى ألعاب الأدوار المهملة كاستراتيجية توسعية للملكيات الفكرية. وفي السابق، كانت هذه الفئة تُعتبر مجالاً متخصصاً لشركات التطوير الصغيرة والمتوسطة والمستقلة. احتلت لعبة سيڤن نايتس: كيبينج، التي تقوم على الملكية الفكرية لسيڤن نايتس، المركز الثاني في الإيرادات على متجر غوغل بلاي المحلي والمركز الأول على متجر أبل بعد خمسة أيام فقط من إطلاقها، وحققت إيرادات متراكمة عالمية بلغت 40 مليون دولار (حوالي 52 مليار وون كوري) بعد 55 يوماً.

أكدت نجاحات لعبة "ميبل: كيبينج" من شركة نكسون إمكانيات ألعاب الأدوار المهملة للنجاح التجاري. حققت لعبة ميبل: كيبينج، التي أُطلقت في نوفمبر الماضي، إيرادات متراكمة عالمية مقدرة بـ 100 مليون دولار (حوالي 146 مليار وون كوري) بعد 45 يوماً من الإطلاق. واستمرت في نجاحها على المدى الطويل، محتلة المركز الرابع في الإيرادات على متجر غوغل بلاي المحلي في التاسع من أغسطس.

تسرع شركات الألعاب في تطوير ألعاب مهملة جديدة قائمة على الملكيات الفكرية الراسخة. تخطط شركة نكسون لإطلاق لعبة "دانجون أند فايتر: كيبينج" قبل نهاية السنة الحالية، فيما تطور شركة نيوبل لعبة مهملة تحت مشروع "بروجيكت دي إل" قائم على نفس الملكية الفكرية.

غير أن قطاع الصناعة يرى أن الوعي العالي بالملكية الفكرية طويلة العمر، رغم فعاليته في جذب المستخدمين الأوليين، لا يضمن النجاح على المدى الطويل. فشلت شركة نتمارل في تكرار مستويات النجاح التي حققتها لعبة "سيڤن نايتس: كيبينج" من خلال الألعاب المهملة اللاحقة. وعلى الرغم من احتلال لعبة "ويند رانر: كيبينج" المركز الأول في الشهرة على متجري التطبيقات الرئيسيين بعد أربعة أيام من الإطلاق، انخفضت ترتيبات إيراداتها بعد أسبوع من الإطلاق إلى المركز 57 على متجر أبل والمركز 93 على متجر غوغل بلاي.





* تمت ترجمة هذا المقال تلقائيًا بواسطة الذكاء الاصطناعي.